» Главная  » Программирование  » Адаптивный алгоритм взаимодействия игровых объектов на основе классического алгоритма взаимодействия игровых объектов игр типа "змейка".

Введение ................................................................................................................... 6

1 Анализ требований к игре типа "змейка" и постановка задачи ............... 8

1.1 Обзор существующих игр типа "змейка" ..................................................... 8

1.2 Обзор классического алгоритма взаимодействия игровых объектов игр типа

"змейка" ................................................................................................................... 13

1.3 Анализ целесообразности выбора целевой платформы .............................. 14

1.4 Анализ технологий разработки игр ............................................................... 15

1.4.1 Обзор DirectX ................................................................................................. 16

1.4.2 Обзор XNA ...................................................................................................... 19

1.5 Выбор среды разработки программного обеспечения и языка

программирования ................................................................................................... 24

1.6 Разработка адаптивного алгоритма взаимодействия игровых объектов .... 26

1.7 Постановка задачи ............................................................................................ 28

2 Проектирование, разработка и тестирование игрового приложения .... 30

2.1 Проектирование игрового приложения .......................................................... 30

2.1.1 UML-диаграмма классов ............................................................................... 30

2.1.2 Структура проекта ......................................................................................... 30

2.1.3 Описание полей, объектов, методов классов ............................................. 32

2.2 Разработка игрового приложения .................................................................. 42

2.2.1 Механизм общей работы приложения ........................................................ 42

2.2.2 Графика игры ................................................................................................. 43

2.2.3 Игровые состояния ...................................................................................... 43

2.2.3.1 Механизм работы игровых состояний ..................................................... 44

2.2.3.2 Переход по игровым состояниям из состояния Главное меню .............. 46

2.2.4 Система визуализации игры .......................................................................... 52

2.2.5 Формирование сцен игровых уровней ........................................................ 53

2.2.6 Механизм перехода между уровнями .......................................................... 56

2.2.7 Начисление очков ......................................................................................... 57

2.2.8 Игровые объекты ........................................................................................... 59

2.2.8.1 Объекты поглощения ................................................................................. 59

2.2.8.2 Змейка ........................................................................................................... 64

2.2.9 Возможные финалы игры ............................................................................ 69

2.3 Тестирование игрового приложения ............................................................... 71

3 Оценка стоимости разработки игрового приложения .............................. 77

Заключение .............................................................................................................. 80

Библиографический список использованной литературы ................................ 81

Приложение А Исходный код файла Game1.cs .................................................. 83

На сегодняшний день компьютер, а с ним и компьютерные игры, достаточно прочно вошли в жизнь современного ребенка. Тем не менее, споры вокруг детских компьютерных игр не утихают уже много лет. Сторонники говорят о развивающих качествах игр, противники о вреде для психики, об "игромании", и каждый из них по-своему прав. Там, где дело касается компьютерных игр, все зависит от выбора игры и от места, которое игра занимает в жизни человека. Один-два часа за экраном компьютера, проведенные с пользой, ни в коей мере не сделают из ребенка психически неуравновешенного "игромана".

Без сомнения, злоупотребление игровой реальностью (как и любое другое злоупотребление) несет с собой множество опасностей, начиная от ухудшения успеваемости в результате потери интереса к внешнему миру, и заканчивая самой настоящей зависимостью от игры. Однако причины этих печальных фактов кроются гораздо глубже, чем простое и вполне естественное увлечение компьютером. Если говорить кратко, дело не в том, что человек из-за сидения за компьютером становится неполноценным, а скорее в том, что человек, страдающий какими-либо психологическими проблемами стремится сбежать от них в виртуальный мир. Поэтому, пытаясь полностью оградить своего ребенка от влияния компьютерных игр, родители забывают о том, что необходимо в первую очередь решать проблемы связанные с реальной жизнью.

При этом озабоченные родители попросту лишают своего ребенка множества возможностей, которые дают ему компьютерные игры. А ведь вред и польза во многом зависят от выбора правильной игры, подходящей именно вашему ребенку. Конечно, жестокие или пугающие игры с участием монстров, или циничные, грубые игры, которыми сегодня забиты прилавки многих магазинов, окажут на маленького человека исключительно вредное влияние. Но необходимо помнить, что помимо взрослых игр жанра экшн существует масса

разновидностей компьютерных игр, созданных специально для детей, с участием педагогов и психологов. Цель таких программ - обучение и воспитание ребенка в процессе игры, развитие внимательности, реакции, познавательной активности и логического мышления, а в целом - даже подготовка к жизни, где ребенку со временем придется учиться самостоятельно принимать решение в каждой новой для него ситуации.

Многолетние опыты, проведенные учеными, доказывают, что обучающие компьютерные игры ускоряют темпы развития ребенка, способствуют повышению его познавательной активности, поощряют умение логически рассуждать и нестандартно подходить к решению различных задач.Согласно [1], занятия детей на компьютере важны не только для интеллектуального развития, но и для формирования моторных навыков. На занятиях с помощью компьютера у ребенка формируется координация движений глаз и руки. Внимательность и скорость реакции тоже обязательно пригодятся в жизни маленького человека. Компьютерные игры учат детей преодолевать трудности, требуют умения сосредоточиться на учебной задаче.

Компьютерная игра для ребенка почти всегда удовольствие, он играет с увлечением и воспринимает игру как отдых. Именно этот факт делает компьютерные игры абсолютно незаметным наставником, воспитывающим и образовывающим ребенка "исподволь", без лишних нравоучений не вызывая протеста или скуки. А значит, навыки и взгляды, которые возникли благодаря игре, останутся в активной памяти ребенка надолго.

Целью данного дипломного проекта является разработка развивающего игрового приложения типа "змейка". Для достижения этой цели необходимо разработать адаптивный алгоритм взаимодействия игровых объектов на основе классического алгоритма взаимодействия игровых объектов игр типа "змейка".

1 Могилева В. Н. Психофизиологические особенности дошкольника и их учет в работе с компьютером : учеб. пособие для студ. образовательных учреждений сред. проф. образования / В.Н.Могилева. - М.: Издательский дом "Академия", 2007. - 240 с.

2 Кормен, Томас Х., Лейзерсон, Чарльз И., Ривест, Рональд. Л., Штайн, Клиффорд. Алгоритмы: построение и анализ, 2-е издание.: Пер. с англ. - М.: Издательский дом "Вильямс", 2005. - 1296 с.

3 Арсак Ж. Программирование игр и головоломок: Пер. с франц. - М.: Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит., 1990. - 224 с.

4 Олифер В. Г., Олифер Н. А. Сетевые операционные системы - СПб.: Питер, 2006. - 539 с.

5 Отчет NetMarketShare. Режим доступа: [http://marketshare.hitslink.com/os-market-share.aspx?qprid=11 03.03.2010].

6 Ларами Ф. Д. Компьютерные игры: секреты бизнеса / Пер. с англ. - М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004 - 416 с.

7 Макар Д., Виниарчик Б. Тайны создания игр в Macromedia Flash MX 2004 / Д. Макар, Б. Виниарчик; пер. с англ. А. М. Дудатия. - М.: НТ Пресс, 2005. - 448 с.

8 М. Моррисон Создание игр для мобильных телефонов.: Пер. с англ. - М.: Издательский дом ДМК-пресс, 2006 - 496 с.

9 Торн А. DirectX 9. Осваиваем 3D-пространство / Ален Торн; пер. с англ. Я. А. Мунтян. - М.: НТ Пресс, 2007. - 288 с.

10 Горнаков С. Г. DirectX 9: Уроки программирования на С++. - СПб.: БХВ-Петербург, 2005. - 400 с.

11 Горнаков С. Г. Разработка компьютерных игр под Windows в XNA Game Studio Express. - М.: ДМК Пресс, 2007. - 384 с.

12 Википедия. Интегрированная среда разработки. Режим доступа: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Среда_разработки 20.03.2010].

13 Себеста, Роберт У. Основные концепции языков программирования, 5-е изд.: Пер. с англ. - М.: Издательский дом "Вильямс", 2001. - 672 с.

14 Макгрегор Джон, Сайкс Девид Тестирование объектно-ориентированного программного обеспечения. Практическое пособие: Пер. с англ./Джон Мекгрегор, Девид Сайкс. - К.: ООО ТИД "ДС", 2002. - 432 с.

15 Методика оценки трудоемкости и стоимости разработки информационных систем. Режим доступа: [http://www.itk.kz/node/185 18.04.2010].

Примечаний нет.

" Программная поддержка принятия решений оператору с использованием нейронных сетей" ( Курсовая работа, 54 стр. )
"Автоматизированный лабораторный практикум "Разработка приложений для работы с базой данных в Visual Studio"" ( Отчет по практике, 29 стр. )
"Нелинейная цифровая фильтрация" ( Курсовая работа, 40 стр. )
"Основы теории управления"* ( Контрольная работа, 13 стр. )
"Программа для разархивации файла, созданного по алгоритму RLE" ( Контрольная работа, 11 стр. )
"Спроектировать базу данных для домашней библиотеки или фонотеки" ( Курсовая работа, 25 стр. )
"Технология "Millipede". Разработка модели форматирования в системе FAT 32." ( Контрольная работа, 10 стр. )
AJAX – интерфейс для системы CATS ( Курсовая работа, 13 стр. )
CMS для компании «КАРЛЭНД Сервис» ( Отчет по практике, 26 стр. )
JST Компилятор Smalltalk JVM ( Курсовая работа, 24 стр. )
Microsoft Excel ( Контрольная работа, 28 стр. )
PaketForm. Система обработки заявок на открытие счетов в ОАО АКБ «Росбанк». ( Отчет по практике, 29 стр. )
program z5 ( Контрольная работа, 11 стр. )
Web-рейтинг “Active Student” ( Курсовая работа, 13 стр. )
АВТОМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ЮНИТ-ТЕСТИРОВАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «ПОЧТОВЫЙ КЛИЕНТ»: APPLICATION LAYER ( Курсовая работа, 22 стр. )
Автоматизация процесса создания выходной документации для ОАО “Черногорский Завод Искусственных Кож ( Дипломная работа, 182 стр. )
АВТОМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ЮНИТ-ТЕСТИРОВАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ «ПОЧТОВЫЙ КЛИЕНТ»: APPLICATION LAYER 2007-23 ( Курсовая работа, 23 стр. )
Автоматизированная система управления ОПтК ( Курсовая работа, 43 стр. )
Автоматизированная система оперативно-диспетчерского управления (АСОДУ) патентно-правового бюро «Эксперт» ( Дипломная работа, 116 стр. )
Автоматизированное рабочее место «СЕССИЯ» ( Курсовая работа, 41 стр. )
Автоматическое обновление метаданных на основе версий DDL ( Курсовая работа, 14 стр. )
Адаптивный алгоритм взаимодействия игровых объектов на основе классического алгоритма взаимодействия игровых объектов игр типа "змейка". ( Дипломная работа, 118 стр. )
Алгоритмизация и программирование процессов обработки данных ( Контрольная работа, 9 стр. )
Алгоритмические языки и теория програмирования ( Курсовая работа, 41 стр. )
Алгоритмические языки высокого уровня. Структура формального алгоритмического языка ( Контрольная работа, 14 стр. )


                                          /  8 (495) 971-76-12  /  info@refport.ru  /     ¤